Brofist.io вики
Advertisement
Brofist.io вики
539
страниц

Скилл игры в Brofist.io - качество управления игровым персонажем относительно достижения внутриигровой геймплейной цели установленным способом. Под установленным чаще понимают легальный - без вмешательства в код с помощью скриптов и консольных команд, но разрешающим применение багов. Влияет на прохождение карт различных уровней сложности.

Получение рангов игроками путем изменения физики движения игрового персонажа или взаимодействий объектов с ним в среде уровня независимо от качества управления игровым персонажем на модифицированной физике движения игрового персонажа или взаимодействий объектов с ним считается нелегальным, при раскрытии нелегальности получения ранг становится недействительным для игрока, проводится переоценка на основе доказанных показателей.

К сожалению, на момент 2019-2023 не были сформированы методы доказательства и определения скилла не на глаз и лидирующим в определении рангов скилла игроков является Zero, коий систему для разделения субъективных представлений и ввёл.

Предлагались разделения на иные ранговые системы, но до реализации и сохранения дошла лишь SABCD система оценки, коя используется в различных сообществах по игре и была переведена в том числе и на ранги скилла креатора в сообществах, поддерживаемых идеями 22_Metamorfoz_22 и kazinoru.

Скилл прохождения карт представляет собой разброс зон ключей мув дилея, тактическую нацеленность, понимание карт и закономерностей. Умение играть в Brofist.io зависит от глазомера игрока, его реакции, скорости адаптации к уровню, анализа игроков и карты, стабильной работы необходимого для игры (интернет-соединения, браузера, ПК и т. д.), рефлексов, степени приученности к работе с имеющейся у игрока клавиатуройзнания уровней, багов и коротких путей, майндсета. В сообществе было составлено деление на ранги, исходя из анализа показанного игроками в Brofist.io уровня скилла по скорости прохождения уровней (спидрану), количеству ошибок на уровнях, их сложности, прыжков по сложным дугам, количеству попыток, прыжков на точность, эффективности использования багов и прохождению определенных уровней (возможности пройти их вообще). 

Таблица игроков и их ранги - в отдельной статье.

Отдельно различают скилл в «2 Player Adventure» и скилл в «Hide and Seek». В полной мере скилл раскрывается в победных и победно-подставленнических стилях игры.

Средний показатель скилла (англ. Average Skill Level, ASL) - уровень скилла, считаемый в комьюнити за уровень скилла игрока в среднем. В 2019 году ASL «2 Player Adventure» являлся средним B++ рангом, в 2020 - средним B+ рангом, в 2021 - слабым B+ рангом. ASL в «Hide and Seek» - B.

Общие термины скилла игры в «Brofist.io»

  • Мув дилей (англ. Move delay) - задержка между свободным и зависимым движением игрового персонажа, либо движением и неподвижностью.
  • Свободное движение игрового персонажа - движение, не зависящее от нажатия кнопок игроком при продолжении его совершения. Делится на прыжок (не нажатие), падение, подброс и связь (нахождение на платформе с относительной неподвижностью игрового персонажа касательно нее).
    • Подброс по горизонтали может быть остановлен непосредственно зависимым движением по горизонтали, подброс по вертикали не может быть остановлен зависимым движением.
  • Зависимое движение игрового персонажа - движение, продолжительность которого зависит от нажатия кнопки \ кнопок игроком, останавливающееся отпусканием кнопки.
  • Ключи мув дилея - тайминговые точки перехода свободного движения игрового персонажа в зависимое и напротив.
  • Зона ключей мув дилея - группа всех возможных ключей мув дилея между двумя - начальным ключом и конечным.
  • Приоритет движения игрового персонажа - приоритет движения игрового персонажа влево над движением вправо. Проявляется в одновременном нажатии кнопок "влево" и "вправо", выталкивании влево при зажатии меж объектами.
  • Разброс зон ключей мув дилея - один из важнейших в понимании физики игры, определении ранга и типа ранга факторов, зависящий преимущественно от глазомера и реакции игрока, возможностей клавиатуры, степени приученности игрока к игре на ней, лагов и понимания багов, влияющий на сложность зон ключей мув дилея для определенного игрока. Чем больше зеленого в разбросе зон ключей мув дилея в разбросе игрока, тем выше его ранг. Зоны ключей мув дилея разбиты на спектр от красного до зеленого в оценивании ранга и его типа.
    • Верхний порог красных зон ключей мув дилея - мувы, которые игрок не может совершать.
    • Нижний порог зеленых зон ключей мув дилея - мувы, которые игрок может совершать всегда.
  • Микрозоны - расстояние игрового пространства меньше возможного при микронажатии.
  • Микронажатие - максимально быстрое нажатие игроком на кнопку, вызывающее единичное исполнение функции движения по горизонтали - 3 условных пикселя.
  • Винрейт - частота побед / прохождений карты. Если не считать читы, далее описание чистого винрейта.

Термины скилла игры в режим «2 Player Adventure»

  • Консистенция прохождения уровня или Постоянство прохождения уровня - минимальная планка прохождения определенной игровой карты на скилл аккуратности и / или скорости прохождения, одинаково исполняемая в тильте и без. Зависит от пьюр-скилла и тренировок определенных уровней, закономерностей игровой физики, прыжков и подбросов, мув дилейных особенностей.
    • Консистенция прохождения элементов уровня - аналогичное для отдельных элементов и частей уровня.

Термины скилла игры в режим «Hide and Seek»

  • Трекинг игроков или ТИ - отслеживание движения игровых персонажей, включительно собственного. Подвиды реализации трекинга игроков - мансование (умение уклоняться от касания сикера, будучи хайдером) и контрмансование (умение ловить хайдеров, предсказывать их движения, мешать мансить им). Уклонение от сикера может быть различным, мансование в "прятках" имеет несколько типов, каждый из которых может быть эффективен против определенного игрока на конкретной карте. Трекинг игроков влияет на ранг наряду со знанием карты, паркур-навыком и тактикой в режиме "прятки" («Hide and Seek»). Напрямую зависит от скорости реакции и понимания игровой физики. В определенных случаях в данный навык входит уклонение сикером от ловли хайдера.
  • Синхронизация мув дилея с игроком-целью для предсказывания движений и перекрытия его мобильности контрится пониманием майнд дилея противника и переигрывания его несинхронностью.
    • Перепрыгивание игровых персонажей в трекинге игроков является одним из основных способов избежать касания игрового персонажа. Если игровой персонаж прыгает, его сложнее перепрыгнуть.
    • Проход под игровым персонажем в трекинге игроков является одним из основных способов мансить от прыгающего игрового персонажа. Позволить ему перепрыгнуть себя, сменить направление. Сочетается с перепрыгиванием.
    • Иллюзорный прыжок. Достаточно сложный метод в трекинге игроков, поскольку в большинстве случаев неэффективен. Игровой персонаж делает фальшивый прыжок, скидывая вниз игрового персонажа, который его не делал, перепрыгивая его и возвращаясь на приблизительное место прыжка.
    • Использование бага на перенос вниз с помощью переключения вкладки может быть полезным методом трекинга игроков. На высоте, превосходящей FOV игрока, данный прием переходит в стадию "исчезновение".
      • Особое применение - прыжок на край объекта под игровым персонажем с переключением вкладки. Вместо более медленного падения, в течение которого игровой персонаж-цель может догнать и коснуться вашего, данный метод экономит путь и добавляет шансы.
    • Замедленное падение или иллюзорный перенос вниз багом. Эффективный против среднестатистического полагающегося на метод выше.
  • Майнд дилей - задержка между тактиками и пониманием различных ситуаций. Уязвимость игроков S ранга и ниже - противник может подгадать майнд дилей и совершить ловлю или уклонение. Используется в качестве основы ТИ "Бой прятальщиков высоких рангов - бой рандома и понимания майнд дилея противника".
  • Проверка нычек мышью или маус-чекинг. Наводка на игрового персонажа дает эффект смены вида курсора со стрелки на руку. Используется каждым игроком B+ ранга и выше. Позволяет сокращать количество нычек обыскиваемых непосредственно касанием игрового персонажа. Полезна в проверке крытых нычек.
  • Быстрая смена тактики. Скорость смены тактики по изменяющимся условиям, ситуации. Включено множество факторов. Зависит от скорости аналитического навыка, опыта в игре, скорости реакции, восприятия информации.
    • Эффективность внутренней проверки нычек - навык игрока, благодаря которому игровой персонаж не проходит нычку целиком, если не необходимо. Полезен в определенных местах, в иных может помешать. Желательно базировать на знании карты и расположения нычек с учетом возможности нахождения игроков с невидимыми скинами на сервере, если вы - сикер.
  • Тактические круги - группа путей эффективного побега от сикера. Тактические петли - цикличная тактика с их использованием.
  • Игровой ореол - совокупность известности игрока, репутации, узнаваемости его в игре, узнаваемости его тактики, убеждения игроков в навыке данного игрока.
    • Высокий игровой ореол для прятальщика является плохим фактором, поскольку его известность решает в большинстве случаев выбора сикерами целей. Большинство игроков считает хорошими игроками известных, или предпочитает ловить более известных относительно менее известных. Первое правило прятальщика - будь максимально незаметным. Игровой ореол необходимо держать либо максимально низко, либо играть от твинков, поскольку более известный игрок одного скилла с менее известным играет в "прятки" в более рисковом положении. Большинство хороших игроков данного режима не любит участвовать в соревнованиях открыто от своих основных аккаунтов, дабы не привлекать лишнее внимание, не любит пиара своего скилла. В некоторых случаях отдельные особо хорошие игроки заранее покидают сервер, держась дальше от ютуберов на сервере от основных аккаунтов. Их тактика может попасть на видео, и, являясь основной, подпортить им игру в определенном случае.
    • Предпочтение в нычках (КП, Cover preference) - группа путей и нычек на определенных картах, куда игрок предпочитает направлять своего игрового персонажа чаще. Используется игроками от А и выше, умение запоминать КП каждого знакомого игрока и его метод мышления при игре в "прятки" является одним из ключевых факторов различия большинства А+ и S.
    • Асцензивно-десцензивная тактика понимания действия игроков (АДТ) - одна из основных составляющих скилла в прятках, имеющая структуру в виде асцензии, центра и десцензии. Если паркур-скилл - группа лестниц, по которым можно взбираться и опускаться, данный аспект скилла в прятках - шторы, пытающиеся закрыть окно, никогда не касающиеся друг друга. Большая часть тактик базируется асцензией и десцензией. Шторы у разных игроков отличаются, окно - одно. (Прим. адм: Не знать, как объяснять лучше)
      • Игровая асцензия (ИА) - умение читать тактики игроков с наиболее легких решений и сложнее. Игра против абсолютных новичков и сильнее. Пути с наибольшими шансами эффективного отступления и преследования, нычки, эффективные против большинства игроков. Игрок с преимущественно асцензивной тактикой - асцензиар.
      • Игровая десцензия (ИД) - умение читать тактики игроков с наиболее сложных решений и легче. Игра против лучших прятальщиков и слабее. Путь в наиболее сложнодоступные места, эффективные тактические круги, пути и места, до которых большинство не додумается, баговые зоны, использование мест с глючной коллизией. Игрок с преимущественно десцензивной тактикой - десцензиар.
      • Центральная тактика игры (ЦТ) - сбалансированная между игрой против лучших и против новичков тактика игры. Ее понимание и размер отклонения от идеального центра зависит от размера ИА и ИД.
      • Размер игровой асцензии и игровой десцензии зависит от знания карт, опыта и умственных способностей игрока. Влияет на ранг.
      • Игровая асцензия и игровая десцензия стремятся к центральной тактике игры в режим, игроки которого максимально непредсказуемы для прятальщиков.
      • Чем ближе к "идеальному центру ЦТ" игрок при игре за хайдера, тем лучше он играет в большинстве случаев, если он хорошо паркурит. При игре за сикера на высоких рангах ситуативно выбирается тактика игры против определенного игрока или группы, которая более ситуативно выгодна игроку. Держаться близко к ЦТ для сикера при игре с равным или немного отличным по скиллу игроком многие игроки считают неуместным, поскольку ЦТ за сикера редко помогает выиграть при подобном раскладе.
  • Понимание пути противника / понимание нычек противника. Один из наиболее важных в разделении меж А+ и S рангом навыков - понимание изначальной тактики игроки и нычек, дабы ловить его на отступлении или обходить его тактику без зажима двумя сикерами. Определенные игроки часто могут выбирать группу нычек, где их можно искать изначально. Наблюдая за ними, можно понять их тактику по умолчанию, если она станет невыгодной, игрок ее сменит.
    • Аналогичное для союзника. Если сикер понимает тактику и пути союзников, он идет иными путями, дабы в побеге от него наиболее успешными методами игрок попадал к его союзнику. Навык игроков от А и выше.
  • Крытые нычки - нычки, за которыми не видно игрового персонажа.
  • Переполюсовка тактик и нычек или Реполюс - процесс "пряток", заключающийся в смене популярных нычек, тактик, путей на непопулярные. Определенная группа нычек становится часто исследуемой сикерами, в ней перестают прятаться, сикеры понимают, перестают в ней искать, находят новую нычку, в которой игроки часто оказываются, иную тактику, петлю, средний игрок пряток понимает, где искать, реполюс проходит новый этап. Этапы реполюса измеряются в зависимости от активности игроков в режиме и для каждой карты уникальны. Частая игра прятальщиков позволяет улавливать позицию реполюса, добавляя к скиллу дополнительные шансы на победу игрока.
  • Выкуривание - тактическая схема с двумя и более сикерами по типу "один выманивает, второй ловит". Полезна в местах, где есть пути отступления.
  • Зажим - закрытие зоны с разных сторон, предотвращение побега хайдера ловлей несколькими сикерами.
  • Провокация сикера - намеренное раскрытие хайдера с целью провокации сикера идти в место, где находится хайдер (против асцензии), либо ожидания его ловли в определенном месте для выкуривания (против десцензии).
  • Ожидание - контртактика на петли и иную смену нычек. Сикер ожидает мансования противника и выпрыгивает на него "из засады".
  • Блокирование пути - контртактика отрезательного типа, ограничивающая хайдера в мансовании кооперативным преследованием.
  • Контрпетля - петля, выполненная в противоположную сторону. Используется для предотвращения циклов хайдеров.

Типы скилла

  • Понимание карты - навык прохождения конкретной карты на основе понимания карты коллизий, физики взаимодействий игрового персонажа с окружающей средой. Часто переходит в спидран карты на среднем и выше уровне скилла для карт на B ранг или незначительно выше. Сопряжен с заточкой игровой физики, но мало. Заточка карты - наименее надежный и наиболее быстрый способ повысить скилл игры на одном уровне, но в отсутствие тренировок данной карты есть высокий шанс значительно понизить скилл игры на ней. Больше визуал-парт, чем меха-парт. В «Hide and Seek» более необходим и является одним из основных факторов, влияющих на ранг до А+ - расположение нычек, выгодность путей, баговые места, способные пригодиться в тактике. Примеры: TheNice, LeGeNDa_123, zooty.
  • Понимание игровой физики - навык понимания игроком игровой физики в целом, помогающий проходить похожие, узнаваемые закономерности препятствий на незнакомых картах значительно легче в случае тренировки понимания данной закономерности. Наиболее надежный и наимедлительнейший способ повышения скилла. Вместе с заточкой карт тренируется заточка игровой физики, но мало: необходим особый способ мышления при игре на карте, дабы тренировать именно понимание игровой физики, а не карту, в чем кроется быстрое повышение скилла так называемых "талантливых игроков". Больше меха-парт и контроль-парт, чем визуал-парт. Примеры: Wafi, Architect, MaTBeN, fiole.
  • Понимание тактических закономерностей - навык построения тактики в игре за сикера или хайдера, скорости и качества изменения при игре тактики от ситуации, скорости и качества понимания чужой тактики и переигрывание за сикера максимально большого количества игроков (игра в количество), либо максимально хороших (игра в качество), за хайдера - всех сикеров. Примеры: WolfStar, Pinkamina.
  • Чистый скилл (англ. Pure skill) - умение, состоящее из глазомера, реакции, тонкости и скорости управления устройством ввода, рефлексов, концентрации скорости прохождения и точности управления, пьюр-спидрана, реализация которого зависит от мощности устройства; и майндсета.
  • Чистый ферстплей (англ. Pure first play) - умение ферстплеить карты независимо от опыта игры на них. Сопряжен с пониманием игровой физики, но включает в себя, по большей части, что принято в скилле ссылать на талант и / или опыт в похожих играх. Примеры: Architect, Wafi, LeGeNDa_123, Katya_1, Pro_BroFR, Parkurman, De, SATTAN, UnCollusion. Включает в себя чистый спидран (англ. Pure speedrun) и чистую точную игру.
    • Истинный чистый ферстплей (англ. True pure first play) - умение играть в игру без опыта, нижний порог опыта игрока сравнительно игры. Точка прихода в игру.

Дисциплины

Перерабатывать
  • Горизонтальная дуга прыжка. Одна из основных дисциплин, которая помогает сокращать на уровнях, получать преимущество над игроками и проходить препятствия.
    • Сокращения. Когда прыгаешь через несколько препятствий, выходит быстрее. Либо наоборот, где-то прыгать не надо, а пройти без прыжка.
  • Вертикальная дуга. Не менее важная дисциплина, тренировка которой влияет на то, как ты забираешься вверх, отпрыгивая от сторон и углов определенных объектов.
  • Аиминг на ротаторах. Умение правильно прыгать на ротаторе, рассчитывая, куда ты попадешь.
  • Тайминг. Предсказывание движений в игре. Дисциплина "Тайминг" является одной из двух основных причин, почему некоторые часто побеждают в режиме "Прятки". На многих уровнях необходимо знать движения платформ и ротаторов, чтобы пройти.
  • Короткие пути. В режиме 2PA знание коротких путей, и в особенности секретных коротких путей, влияет на скорость прохождения уровня. Сюда попадает скольжение и классический подброс с ротатора.
  • Понимание хитбоксов Юникод-символов. Умение видеть хитбоксы Юникод символов и проходить препятствия с применением данного навыка. 
  • Прохождение с багом со вкладкой. Эффективность использования бага со вкладкой позволяет проскакивать первей тех, кто баг со вкладкой не использует.
  • Спидран. Умение играть без остановки на опред. местах.
  • Концентрация отвечает за количество пройденных игроком уровней подряд без потери его ранга.
  • Тактика игры. Дисциплина, крайне важная в «Hide and Seek», влияющая на вероятность победы в определенных случаях игры за хайдера или сикера. Эффективность тактики игры зависит от знания карты, путей, сокращений, багов и распределения приоритетов на основе знания модели тактики игры противников, в роли которой по умолчанию желательна базовая модель тактики большинства игроков.

Составляющие

Скилл делится на разные элементы в зависимости от критерия.

Пьюр-скилл

  • Глазомер
  • Реакция
  • Тонкость управления клавиатурой
  • Концентрация легкого типа
  • Концентрация среднего типа
  • Концентрация тяжелого типа
  • Мощность устройства
  • Пьюр-спидран
  • Рефлексы
  • Майндсет

Игровые механики

  • Прыжок
  • Падение
  • Подброс с флага
  • Подброс с ротатора
  • Псевдопрыжок
  • Прыжки краевой коллизии
  • Баг на перенос
  • Понимание выталкивания
  • Понимание прислонения

Аспекты понимания карт

  • Эконом-прыжки
  • Спидран
  • Пути карт

Талант

  • Пьюр-скилл
  • Пьюр-спидран
  • Адаптация

Общий скилл

  • Пьюр-скилл точности управления
  • Пьюр-скилл быстроты прохождения
  • Талант
  • Знание игровых механик
  • Понимание карт

Скилл-парты

Скилл-парты - три составляющие, тесно взаимосвязанные меж собой и одинаково важные в игре в любом режиме. Их применение в отдельных игровых условиях (режимы, к примеру) может сочетаться и различаться.

  • Визуал-парт. Глазомер, визуальное восприятие уровней и происходящего в игре, тесно сопряженное с реакцией, ведущей в меха-парт, как понимание физики игры. Граница крайне тонка и сложновыделяема. Визуал-парт скилла зависит от зрения игрока, того, как он видит происходящее на мониторе при игре в карту. Напряженный визуал-парт отличается от расслабленного из-за того, что требует больших усилий глазомера. Часто игрок останавливает игрового персонажа, переходя из расслабленного визуал-парта в напряженный, замеряя особо сложную для себя дугу прыжка. Переход с напряженного в расслабленный часто значительно более быстрый и проходит, как правило, без остановок со стороны нажатия игроком кнопки передвижения игрового персонажа. Лучшим игроком с напряженным визуал-партом является Architect, De и WolfStar, с расслабленным - fiole, Katya_1, Wafi, FLUUT, MaTBeN, причем Architect и WolfStar склонны проходить больше более сложных карт.
  • Меха-парт. Реакция, скорость мысли, понимание физики игры, сопряженное с контроль-партом в плане работы с клавиатурой или сенсорным экраном (привычка). Часто развивается вместе с визуал-партом и зависит от него в степени зрительной памяти и представления прыжка игрового персонажа, его взаимодействия с окружающей средой в игре и движения определенных объектов. Лучшие игроки в плане механической памяти, способные проходить карты от пустых скинов до "вслепую" при знании карты по памяти - Architect, Katya_1, WolfStar, fiole, xX_KlLLER_Xx.
  • Контроль-парт. Понимание закономерностей и использование для корректировки скилла различных факторов, которые влияют на игрока \ его устройство, сопряженное с визуал-партом и меха-партом, как контроль игрового поля (часть модели игрового персонажа, переключение внимания на ядовитые объекты, переключение периферического и динамического зрения, что связано с визуал-партом), движения персонажа (нажатие и отжатие кнопок, что связано с меха-партом из-за необходимости нажимать на кнопки \ панели на сенсорном дисплее; контроль над изменением FPS; в совершенно редких случаях и удары пальцев действующей на кнопках передвижения игрового персонажа руки игрока о твердую поверхность для корректировки точности и т.д.), контроль состояния (влияние сна, голода, температуры, жажды, количества пройденных карт на игрока), скилл тактики в прятках. Есть различие меж осознаваемым контроль-партом и интуитивным. Осознаваемый контроль-парт на элементы паркура в «Brofist.io» освоен далее кого-либо игроками WolfStar («2PA» и «HnS») и LeGeNDa_123 («2PA»), интуитивный (без специальных замеров контроль-парта для углубленного скилла) держит лидерство в игроках Katya_1 и fiole на «2PA» и «HnS» одинаково высоко, намного превосходящих лидера по осознаваемому контролю. Осознаваемый контроль-парт на тактику в прятках имеет своих лидеров - Scoping, WolfStar, xX_Sashok_Xx, интуитивный - Katya_1. Отсюда концентрация на игре и тактические навыки в «Hide and Seek» (в «HnS» невозможно стать профессионалом с низким IQ).

Ранги

Ранги игроков - общая оценка скилла игроков за счет аккуратности управления игровым персонажем, скорости прохождения карт, умения поддерживать одни показатели игры при затяжной игре, понимания нюансов геймплея (баги, сокращения, короткие пути, зоны застревания, хитбоксы объектов, аиминг на ротаторах, проскакивание на кооперации, элементы на запоминание, тактика игры за сикера и хайдера) и частоты успешного применения знаний об особенностях игры на уровнях игровых режимов и картах вне игровых режимов. Термин "хорошие игроки" в статьях применяется ко всем игрокам от низкого А ранга и выше. Ранговая система появилась в сообществе 15.01.2019 и получила множество изменений, шлифовку, набивание никами игроков.

Ранги карт «2 Player Adventure» - общая оценка сложности карт относительно среднего прохождения их игроком определенного ранга.

Ранговая система «2 Player Adventure»

Ранговая система появилась в сообществе благодаря Zero и несколько раз перерабатывалась в плане требований на ранг, изначальная версия имела ранги от C до S+ - C, C+, B, B+, A, A+, S, S+, позже появился ранг Declassificated, а S+ упал в S, Declassificated превратился в Declassified, затем для наказания токсиков и иных неприятных личностей ранговая таблица дополнялась E и F рангом, на последний из которых попадали токсики, хейтеры и чсв игроки независимо от их уровня игры. В редакции ранговой системы от 2021 добавились новые ранги, часть исчезла, токсикам, хейтерам и чсв вернулись их ранги уровня игры, карты в «2 Player Adventure» получили ранги в окне кредитов карты после названия и ника создателя/-ей.

Ранговая система первой версии - SABC Basic

  • SS - экстра-класс. Идеальный результат для карт в игре по всем уровням. Не добавленные в игру особо сложные уровни не считаются.
  • Выше S - мастера. На шаг от SS. Не дотягивает до идеальной игры, но в целом близко к тому. Возможно, иногда не сокращает, не знает некоторых деталей.
  • S - профессиональные игроки. Почти все игроки S класса знамениты в сообществе и достигли этого уровня благодаря тренировкам в самой игре. Известно, что не каждый игрок может достигнуть S ранга количеством пройденных карт, если нет хорошего глазомера и реакции. Ставят рекорды на сложных картах. Примеры: Architect, fiole
  • Выше А - очень хорошие игроки. Игроки, не дотягивающие до S по определенным причинам и в основном из-за слабого компа и незнания карт \ коротких путей. По сути, S с некоторыми фатальными слабостями. Меньшинство в игре, так как большинство А сразу переходит в S. Примеры: Noob 69 lvl \ Evgen
  • А - хорошие игроки. Могут проходить сложные уровни в Brofist.io. Примеры: AHTPACblT \ UnCollusion
  • Выше B - нормальные \ средние игроки. Примеры: Dreamvvalker
  • B - неплохие игроки.
  • Выше С - плохие игроки.
  • С - крайне плохие игроки.
  • Деклассифицированные - раки. Игроки ниже С ранга.

Ранговая система в редакции от 2021 - SABC Extended

  • S+. Непревзойденные игроки.
  • S. Лучшие игроки.
  • A++. Профессиональные игроки.
  • A+. Профессиональные игроки.
  • A высокий. Крайне хорошие игроки.
  • A средний. Хорошие игроки.
  • A низкий. Хорошие игроки.
  • B++ высокий. Неплохие игроки.
  • B++ средний. Неплохие игроки.
  • B++ низкий. Игроки выше среднего.
  • B+ высокий. Игроки выше среднего.
  • B+ средний. Средние игроки.
  • B+ низкий. Игроки ниже среднего.
  • B. Верхняя планка плохих игроков.
  • C+. Плохие игроки.
  • C. Крайне плохие игроки.
  • Declassified. Игроки ниже С ранга.

Повышение скилла

1(2-2
Плохое объяснение!
Объяснение ниже недостаточно подробно описывает принципы действий, содержит неточные советы и поверхностные сведения. Пожалуйста, помогите это исправить.

Существуют различные методы повышения скилла. Ниже приведены наиболее очевидные способы повысить свой игровой ранг. Игрок может повысить ранг, причем скилл в целом не может упасть после значительного отсутствия в игре, может ухудшиться только знание карт. Скорость адаптации к уровню, как анализ игроков и познавание особенностей карты при высоком скилле только возрастают: игроку с высоким скиллом достаточно увидеть сокращение минимум раз, чтобы повторить.

Подход к тренировке скилла оказывает наибольшее влияние на скилл. Существует концепция скилла, описывающая изменение скилла, применяющаяся в целях тренировок и объяснения результатов оных.

Советы по повышению скилла:

  • Тренируйтесь на уровнях. Важно не столько затачивать уровни, сколько затачивать понимание закономерностей игровой физики, если вы хотите поднять скилл игры. Нужна правильная тренировка, для каждого наиболее эффективной может быть отличная от эффективных иным игрокам. В противном случае есть риск разучиться играть после отсутствия в игре.
    • Изучите игровую физику и приспособьте свою реакцию и глазомер к ней. Узнайте, как лучше отталкиваться, чтобы быстрее добраться до цели. Подробнее о игровой физике, спидранах и советах повышения ранга здесь.
    • Научитесь сокращать. Иногда можно сделать меньше прыжков, воспользоваться коротким путем, чтобы дойти до цели быстрей. 
    • Точите консистент прохождения уровней в игре, если вам нужно поднять скилл на геймплейно похожих картах.
  • Периодически играйте на пустых серверах и на картах MAPS_MANAGER, читающихся в игре. Это поможет вам узнать больше багов, коротких путей, сокращений, отточить автоматическое прохождение определенных этапов карт, существенно экономя ваши силы на игровую концентрацию в дальнейшем и повышая ваш ранг скилла, шансы прийти первей и быстрей.
  • Больше играйте, дабы довести до автоматизма спидран уровней от легких и выше по возрастанию их сложности и в дальнейшем тратить меньше концентрации и сил на их прохождение.
  • Используйте баги. Подброс с флага, скольжение, прохождение через яд, через платформы, прыжки по яду. Баги, не считая первых двух, работают только на картах в игровых режимах.
  • Смотрите, на каких картах вы фейлите и где вас обгоняют, чтобы натренировать определенные элементы карт. Не останавливайтесь. Доведите ваше умение спидрана до автоматизма.
  • Отключайте стартовый таймер. У вас будет больше шансов достичь двери или любой иной важной цели на сольных картах.
  • Следите за игроками. Смотрите на баги и сокращения, откуда куда кто прыгает. Иногда позволяйте устраивать себе спектаторские вылазки (жмите ctrl, когда играете не на победу, а в качестве зрителя), исследовать стили игры различных игроков и методы прохождения карт.
  • Соревнуйтесь. Соперничество позволит вам найти свои слабости, устранить их, повысить свой ранг и знание карт. Исходя из анализа соперника, перенимайте те черты его прохождения определенных карт, которые помогут вам стать лучше. Вызывайте на бой различных известных хороших и выше игроков и учитесь у них. Желательна игра в девятку. Обгоняйте вашего соперника любой ценой.
  • Если на сервер зашел игрок, которого вы хотите одолеть, применяйте методы, которые заставят его меньше сосредотачиваться на игре. Для кого-то достаточно хорошо играть, не применяя никаких иных методов, кого-то надо словесно довести до сбивания концентрации, кому-то - нужно показать, что вы относитесь к нему дружелюбно, заставив его открывать вам двери (подобным образом он не станет воспринимать вас как противника и вы сможете его спокойно побеждать). Также можете играть от гостя (негра), и ваш противник заранее не подготовится, если он стремится вас одолеть также.
  • Смотрите новые видео о Brofist.io. Качество можете не брать в оборот. Используйте ролики о Брофист.ио для получения новых данных о багах, коротких путях и сокращениях. Вбивайте на YouTube в строку поиска brofist.io и фильтруйте запрос по дате загрузки.
  • Используйте игровые тактики, подробно описанные в статьях 2 Player Adventure, Hide and Seek.
  • Продвинутый осознанный контроль-парт: исследуйте то, что влияет на критерии скилла, и впоследствии используйте полученную информацию. На скилл могут влиять как настроение, освещенность комнаты и степень сонливости игрока, так и степень его голода и общая температура комнаты. На первый взгляд - мелочи, но для серьезных игроков - важные детали, которым нужно уделить внимание. Не рекомендуется до становления минимум А ранговым игроком, поскольку до сего этапа рекомендуется отточить упомянутое выше.

Определение ранга по игре в 2 Player Adventure

Определить ранг по игре в 2 Player Adventure можно по средним показателям прохождения игроком определенных уровней, базируя оценку на информации из специальной статьи.

Требования на ранг

S

  • Победить всех А+-ранговых и ниже игроков в 9-ку. А-ранговых от 9-0 до 9-3.
  • Победить минимум одного S рангового игрока в 9-ку.
  • Соответствовать требованиям на А+, которые включают в себя соответствование требованиям на А и B+.

A+

  • В игре:
    • Мочь пройти Lots of trees by OSA к 2:12
    • Мочь пройти Divide by Zero к 1:28
    • Мочь пройти Red troubles by Zero к 2:06
    • Мочь пройти Run from spikes by OSA к 1:38.
    • Мочь пройти Reach the top by OSA к 1:47
    • Мочь пройти Reach the bottom by OSA в соло.
    • Мочь пройти Metal (2PA) by SomeoneCool к 2:24
    • Мочь пройти 青木ヶ原 by Reinory_Rait к 1:55
    • Мочь пройти Farm (2PA) by SomeoneCool к 2:17
    • Мочь пройти Weekend Getaway by Mr_Peppercorn к 1:40
    • Мочь пройти King Kai's World by Mr_Peppercorn к 1:21
    • Мочь пройти Dead lands of The Dark Lord by Zero к 1:51
    • Press Start by Zero к 2:0
    • Kamikorosu by Zero к 2:21
    • Blade of Justice by Zero к 2:1 
    • Randomness X by ComN к 1:51
    • Celeste by Dreamvvalker к 2:10
    • Precursor base by UnCollusion к 2:18
    • Bloody Forest by vakino к 1:50
    • Orion Asura by Zero к 2:9
    • Map №26 by Katya_1 к 1:57
    • Map №44 by Katya_1 к 2:17
    • Limbo by Dreamvvalker к 1:38
    • Sanctuary -2PA by TrueNinja к 1:57
    • 2PA History by TrueNinja к 1:43
    • Wild West by Zero к 1:0
    • Training by Zero к 1:32
    • Ice cream factory by UnCollusion к 1:57
    • Toxic Lab UnCollusion and Toxic_Guy к 2:0
    • Saws by vakino к 2:7
    • Orange Challenge by MaTBeN к 2:10
    • Pick a moment by MaTBeN к 1:30
    • Blockworld by Architect к 2:10
  • Мочь пройти карты N-I-K:
    • Желательно, все Challenge, кроме 2-3 наиболее сложных.
    • Invisible demon.
  • Мочь пройти карты Zero:
    • Futuristic за 5 минут.
    • Ultra - Easy. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Dark Evil Magic. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Deadly Aftermath. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Scorpio. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Futuristic 2.
    • Welcome to Hell - Easy demon.
  • Мочь пройти карты MaTBeN:
    • Blue Neon. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
  • Соответствовать требованиям на А и B+.
  • Победить в 9-ку нескольких А-ранговых игроков со счетом от 9-3 до 9-6.

A

  • Мочь спидранить на всех картах, имеющихся в режиме 2PA на данный момент. Проходить с 1 попытки на спидране каждый уровень 2PA минимум 1 раз.
    • Мочь пройти Lots of trees by OSA к 2:11.
    • Мочь пройти Divide by Zero к 1:24
    • Мочь пройти Red troubles by Zero к 1:57
    • Мочь пройти Run from spikes by OSA к 1:37
    • Мочь пройти Reach the top by OSA к 1:46
    • Мочь заспидранить кооперативную версию :( by Zero с одной попытки с использованием багов, включая кидающий на последний этап карты.
    • Мочь пройти Metal (2PA) by SomeoneCool к 2:20
    • Мочь пройти 青木ヶ原 by Reinory_Rait к 1:54
    • Мочь пройти Farm (2PA) by SomeoneCool к 2:15
    • Мочь пройти Weekend Getaway by Mr_Peppercorn к 1:35
    • Мочь пройти King Kai's World by Mr_Peppercorn к 1:20
    • Мочь пройти Dead lands of The Dark Lord by Zero к 1:50
    • Мочь пройти Junkyard by Zero к 2:10
    • Map №41 by Katya_1 к 2:10
    • Incenirate by Zero к 2:18
    • Phoenix by Zero к 2:5
    • Press Start by Zero к 1:59
    • Kamikorosu by Zero к 2:19
    • Blade of Justice by Zero к 1:57
    • Randomness X by ComN к 1:48
    • Celeste by Dreamvvalker к 2:5
    • Precursor base by UnCollusion к 2:17
    • Road to floating islands by Zero к 2:3
    • Focus / S class challenge by Zero с одной попытки к 2:27
    • Bloody Forest by vakino к 1:47
    • Orion Asura by Zero к 2:7
    • Map №26 by Katya_1 к 1:55
    • Map №44 by Katya_1 к 2:15
    • Limbo by Dreamvvalker к 1:30
    • Map №47 by Katya_1 в соло с одной попытки спидраном
    • Sanctuary -2PA by TrueNinja к 1:54
    • 2PA History by TrueNinja к 1:40
    • Wild West by Zero к 0:30
    • Training by Zero к 1:30
    • Ice cream factory by UnCollusion к 1:53
    • Toxic Lab UnCollusion and Toxic_Guy к 1:40
    • Desert city by UnCollusion к 2:10
    • Saws by vakino к 2:0
    • Достигнуть секретной зоны с одной попытки на Purple Land by Architect
    • Power of the Red by Zero к 2:0
    • Заспидранить с одной попытки IC : Part 3 by MaTBeN
    • Orange Challenge by MaTBeN к 2:0
    • Pick a moment by MaTBeN к 1:20
    • Пройти основным путем 50 nuances of purple by AHTPACblT к 2:6
    • Blockworld by Architect к 2:0
    • Desert by Zero к 1:37 основным путем


  • Мочь пройти карты MaTBeN:
    • Все карты для B+. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Blue Neon.
    • Classic (buffed).
    • Deleted World. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
  • Мочь пройти карты Zero:
    • Все части Armored Cyberworm.
    • Все части BBH. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Factory. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Futuristic.
    • Desert. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • The Task for Heroes. Пройти за 2:30.
    • Wild West Train: Cowboy mission. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Letters Parkour. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • BBH-like parkour. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Futuristic (buffed).
    • Burning House. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • The Training. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Silver. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Mega Dropper Lite. За 2:30 достигнуть зоны со льдом.
    • Пройти с 1 попытки все Test your luck.
    • Structure. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • SPIRALES. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Karma. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • XC Land. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Junkyard. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Geometry Parkour 1. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • CyberMetal. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Welcome to Hell.
    • :(. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Phoenix. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • UPGRADE. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • S class challenge.
    • Astral rift. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Tarragon dropper. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Obstacle Course 2019. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум до последнего флага 1 раз.
    • Mental Torture. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Ultra.
    • Ultra - Easy.
    • Brown Pinnacle. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Mixed. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • MATRIX.
    • Deadlocked. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Plasma Pulse III. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Dark Evil Magic.
    • Destiny.
    • Blade of Justice.
    • AttackAttackAttack.
    • Techno Blaster. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • ;(!. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • :c. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Nivel.
    • Firepower. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Death in the hell.
    • DESTRUCTIVE COLORS. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Dead Lands of Dark Lord. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Ragnarok. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Power of the Red. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Aftermath.
    • Deadly Aftermath.
    • Dubstep Overdoze.
    • Skyward.
    • Inferno. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Rising Magenta Sad Neon. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Forsaken Neon. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • The Light.
    • Scorpio.
    • Heavy Metal.
    • Frosty Hell.
    • Bloodsaws.
    • Dreamy Abyss.
    • Train. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Red bots. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Worlds. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Avenue Z. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
  • Пройти карты N-I-K:
    • Challenge
    • Challenge (2)
    • Red or Blue? (Buffed)
  • Победить в 9-ку нескольких B+- ранговых игроков.

B+

  • Мочь спидранить на всех картах, имеющихся в режиме 2PA на данный момент. Делать минимум ошибок, пользоваться сокращениями, багами.
    • Мочь пройти Lots of trees by OSA к 2:10.
    • Мочь пройти Divide by Zero к 1:20.
    • Мочь пройти Red troubles by Zero к 1:50.
    • Мочь пройти Run from spikes by OSA к 1:35
    • Мочь пройти Reach the top by OSA к 1:45
    • Мочь заспидранить кооперативную версию :( by Zero с одной попытки с использованием багов, кроме кидающего на последний этап карты.
    • Map №41 by Katya_1 к 2:9
  • Мочь пройти карты MaTBeN:
    • Red saws. Пройти с 1 попытки минимум 1 раз.
    • :( SAD :(. 
    • Все карты серии Mini-Map. 
    • Red Demon Mini. 
    • Red Challenge. 
    • Poisonous Tests.
    • Dark Hell: Part 1 и 2.
    • Classic (buffed): Part 1.
    • Dark-White World.
    • Wormhole World. Пройти с 1 попытки и сокращениями минимум 1 раз.
    • Acid forest.
    • Cave full of Crystals. Пройти с 1 попытки минимум 1 раз.
    • Hard Hell.
    • Winter.
    • All levels.
    • Blue forest.
    • Green and blue.
    • Pick a moment.
    • Mini cave. Пройти с 1 попытки минимум 1 раз.
    • Double bunker.
    • White and Green. Пройти с 1 попытки минимум 1 раз.
    • Mini Map (Red and Blue).
  • Мочь пройти карты A1234.
    • Все карты из серии Mini Maps.

B

  • Мочь пройти все карты, имеющиеся в режиме 2PA на данный момент. Не обязательно проходить их всегда. Важно уметь пройти каждую карту от OSA минимум 1 раз.
    • Мочь пройти Lots of trees by OSA к 2:7.

C+

  • Мочь пройти все карты OSA. Не обязательно проходить их всегда. Важно уметь пройти каждую карту от OSA минимум 1 раз.

Стили игры

Стиль игры - поведение игрока в каком-либо режиме, исключая SB. Существует множество стилей игры, которыми можно косвенно пользоваться в палении твинков или игроков с негра (как и привычками идти \ прыгать по определенным заученным путям).

2PA

  • Победные. Общее название стилей игры на победу, где цель игрока - прийти первым или пройти карту максимально быстро - стилей игры большинства игроков в Brofist.io рангами выше B+.
    • Победный багоюзный стиль. Игрок использует баги и сокращения, чтобы прийти первей противника.
    • Победный багоюзный спидран. Игрок использует баги и сокращения, чтобы пройти карту максимально быстро.
    • Победный честный стиль. Игрок не пользуется багами, стараясь прийти первей противника.
    • Победный честный спидран. Игрок не пользуется багами, стараясь пройти карту максимально быстро.
    • Победный экономный стиль. Игрок стремится прийти первым, если его кто-то обгоняет - жмет Ctrl или сдается иным способом. Положительная сторона - экономия сил на дальнейшем прохождении карты.
    • Победный максимальный спидран. Как победный багоюзный спидран, но при ошибке игрок жмет Ctrl.
    • Победный концентрационный. Игрок не расходует силы на все сокращения или баги, играя не в полную силу, но далеко не на минималках. Хороший стиль в длительных соревнованиях и помогает сохранять баланс и не скатываться в скилле после множества часов игры.
  • Победно-подставленнические. Общее название стилей игры между победным и подставленническим.
    • Победный первый убийственный стиль. Игрок стремится убить игроков путем обмана на кнопках и рычагах, сталкивая к ядовитым объектам, чтобы не пришли первей него. Отличием от второго аналогичного стиля является то, что он сперва ждет помощи. Сочетается с нижеуказанным стилем.
    • Победный второй убийственный стиль. Игрок стремится убить игроков путем обмана на кнопках и рычагах, сталкивая к ядовитым объектам, чтобы не пришли первей него. Отличный стиль для скидывания наиболее сильных противников. Первым встает на кнопку и первым вызывает убивающие игроков события, в дальнейшем проходя с багами или с помощью сзади идущего. Сочетается с вышеуказанным стилем.
    • Победно-кидательный стиль. Коротко описывается "тебе помогли, а ты не обязан, иди дальше". Стиль игры многих негров.
  • Победно-кидательный с упором на победу. Игроку не столько важно подставить, сколько победить.
  • Победно-кидательный с упором на подставу. Игроку не столько важно победить, сколько подставить.
    • Победно-кидательный убийственный. Сочетает в себе предыдущие три стиля.
      • Победно-кидательный убийственный с упором на победу. Игроку не столько важно подставить, сколько победить.
      • Победно-кидательный убийственный с упором на подставу. Игроку не столько важно победить, сколько подставить.
    • Победный задерживательный. Игрок дошел до двери и заблокировал проход к ней.
  • Все или ничего. Игрок стремится прийти первым любыми путями, попутно используя все известные ему методы, дабы помешать или затруднить игрокам пройти карту. Стиль сочетает использование почти всех победно-подставленнических стилей выше. Приоритет - победа, дополнительные цели - помешать игрокам, включая и тех, кто не дает намеков на возможный обгон; помощь. Игрок действует по типу "Я должен прийти первым, помешав им обогнать меня или пройти карту. Тех, кого не удастся подставить, стоит считать достойными помощи. Если помогут мне - помогу им, если помогут в конце - кину в конце либо помогу, когда пройду".
  • Подставленнические. Стили, в которых целью является не победа, а затруднение или блокировка возможности дойти до двери. Игроки могут
    • Подставленнический задерживательный. Игрок блокирует дальнейшее прохождение уровня.
    • Подставленнический скидывательный. Игрок затрудняет прохождение уровня, тролля на кнопках. Сам не проходит.
    • Подставленнический убийственный первый и второй аналогично победным убийственным стилям, но без стремления пройти карту.
  • "Не хочу проходить". Игрок не стремится пройти карту.
    • "Помогу с конца, но не пройду".
    • "Помогу с первых, но не пройду".
    • "Затроллю и не пройду".
    • "Не помогу, не помешаю, не пройду".
  • Помогательно-победные. Общее название стилей игры между победным и помогательным.
    • "Ты мне, я тебе" - стиль игры, при котором игрок не помогает никому, кроме тех, кто помогает ему.
    • Победа через помощь - стиль игры, в котором учитывается помощь игрокам, идущим впереди, одинаково либо немного позади, дабы в дальнейшем они позволили помогшему игроку пройти карту первым или одним из первых.
    • Помощь после победы - смена стиля игры после прохождения игроком карты на помогательный.
    • Последняя контрольная точка - стиль игры, при котором игрок, завершивший уровень, станет помогать сзади идущим с прохождением последнего препятствия.
  • Помогательно-подставленнические. Общее название стилей игры между помогательным и подставленническим.
    • Помогательно-подставленнический переменный стиль. Игрок переключается между подставленническими и помогательными стилями.
    • Коварный стиль. Помочь везде до финального элемента карты, но в конце помешать.
    • Анти-коварный стиль. Затруднить прохождение карты до финального элемента, но помочь с его прохождением.
  • Помогательные. Стили игры в 2PA, ставящие целью помощь игрокам в прохождении карты.
    • Помощь с конца. Игрок помогает проходить отстающим.
    • Помощь с первых. Игрок помогает проходить тем, кто идет впереди, когда он оказывается у последнего кооперативного элемента, он помогает также и идет назад, дабы помочь следующим впереди идущим.
  • Стили изучения. Стили, применяемые в спектатинге с призраков либо с читами на полет.
    • Изучение карты.
    • Изучение игроков.
    • Изучение проходящей на сервере игры.
  • Прогулочный стиль. Игрок не имеет конкретной цели на карте в 2PA и ведет себя, будто он в Sandbox.

HnS

Данный раздел не завершен.
111
Вы можете помочь статье и проекту, дополнив его.

Прочее

  • В 2018-2020 обладателей высшего скилла называли "монстрами паркура".
Advertisement